Главная > Новости > Содержание
Исследуйте будущее индустрии виртуальной реальности
- Jun 29, 2018 -

vr.jpg

В марте этого года научно-фантастический фильм Спилберга «Игрок номер один» получил высокую оценку после его выхода. В дополнение к головокружительным яйцам, захватывающий опыт, принесенный технологией VR (Virtual Reality), также увлекателен. Важные элементы. Время фильма установлено в 2045 году, поэтому в реальной жизни технология VR развилась до какой степени? Будет ли ситуация в фильме стать реальностью в ближайшем будущем?


В официальной выставочной площади площадью около 3000 квадратных метров на графической неделе были организованы интерактивные области, кинотеатры VR, места для установки, погруженные области искусства и другие области, представляющие аудиторию, включая BBC, Pinta и т. Д. Через выставки и захватывающее видео технологических выставок. Baobab и другие VR-работы со всего мира охватывают широкий круг тем, включая анимационные фильмы и исторические события, а также реальные события и космические исследования. В общей сложности 50 VR работ из более чем 20 стран были собраны на Международных кинофестивалях в Сандэнсе, Венеции и Каннах. Половина из них была премьера в Азии. В выставочных работах также работают произведения китайской команды «Лишань», «Ди Санксиан», «Любовное письмо Гуляню III» и другие произведения.

В то же время на этой неделе Image Week также была создана «Глобальная коалиция по сотрудничеству в области иммерсионного изображения». Благодаря механизму альянса сотрудничества он управляет кругом глобальных отраслевых ресурсов VR, реализует транснациональное сотрудничество и ресурсы и работает через платформу и ресурсы Недели изображений. Учтите лидирующие позиции Китая в области глобальной иммерсионной визуализации и фильмов и телевидения VR, а также стать центром глобальных ресурсов и выхода на рынок. В то же время, благодаря более тесному международному сотрудничеству, VR-индустрия ищет ответ на устойчивое развитие на мировом рынке.

Кроме того, приглашения в середине недели включали «Парамаунт», «Дисней», НАСА, Организацию Объединенных Наций, «Новый медиа-саммит» для обсуждения живых художников, писателей-фантастов, футуристов, фотографов, директоров театра, технологических компаний и университетов. Гости приняли участие в саммите, чтобы обсудить текущее состояние и будущее технологии VR.


2016 - это «VR первый год», и вся индустрия VR испытала очень высокий пик промышленного ожидания в этом году. Однако из-за технических и рыночных ограничений индустрия быстро вошла в относительно холодный период после жары, но на самом деле VR. Развитие технологии не прекратилось. По сравнению с обычными фильмами и аудиториями они больше сосредотачиваются на эмоциональном общении. Взаимодействие между изображениями VR и аудиторией гораздо более распространено, чем обычное кино. Это приносит зрителям больше зрительного и сенсорного опыта. Чувство присутствия и интерактивности создают новые творческие возможности для кино и телевидения, потому что больше нет ограничений на объектив и рамку изображения. Создание фильма и телевидения VR от производства идей, дизайна сценариев, составления календаря, набора освещения, пост-обработки, управления звуком и всех других ссылок Оба подрывают традиционную модель производства и разрабатывают новые производственные процессы и трубопроводы. В будущем VR станет новой средой, параллельной традиционным фильмам и телевидению.

В последние годы фильмы VR начали входить в основные международные кинофестивали как новый тип. Это также показывает, что на кинофестивале Sundance, в Венецианском кинофестивале и т. Д. Были созданы подразделения и награды VR, а анимация VR из Китая «Elderly Dream» и «Free Whale» были краткими для участия в прошлогоднем конкурсе Венецианского кинофестиваля VR , Постоянное развитие технологии VR постепенно способствовало ее созданию нового творческого метода для кино и телевидения.

Лиз Розенталь, куратор Венецианского кинофестиваля, также приехала на эту видео-неделю. Она сказала: «Фильм VR - это совершенно новая форма искусства, и есть VR-произведения со всего мира. Мы очень рады видеть это новое выражение. путь."

Что касается скорости разработки технологии VR, генеральный планировщик этой недели Ян Яньфу сказал в своем выступлении: «В течение развития за последние два года VR добилась непрерывных результатов в итерациях продуктов и технологий. Мы как-то думали, что для реализации технологий, которые уже есть в поле зрения, требуется много времени, и сейчас уже идет скачок вперед для отрасли ».


Самым большим преимуществом технологии VR является ее способность обеспечивать интуитивно понятный захватывающий опыт и взаимодействие. Такие преимущества могут быть применены не только в области кино и телевидения. Гости из разных областей на саммите обсудили будущие применения технологии VR.

Ли Сюнь, старший научный сотрудник Китайского научно-исследовательского центра кинематографического искусства, считает, что благодаря хорошему взаимодействию и эффектам погружения технология VR будет хорошо использоваться в тематических парках, иммерсивном театре и музеях.

Профессор Хуан Ши из VR Lab of Communication University of China заявил, что «технология VR-индустрии по-прежнему находится на стадии исследования от веса и уровня комфорта оборудования. По-прежнему существует определенная дистанция от повседневной жизни людей, но теперь игровая индустрия быстро развивается, а сильное взаимодействие игры, захватывающий опыт значительно увеличит игровой опыт, поэтому развитие игры будет естественным сочетанием с технологией VR, но хорошая игра неотделима от хорошей сюжетной линии, поэтому будущее VR-фильмов и игр может быть объединено вместе, формируются новые формы. Помимо обучения в аэрокосмической, медицинской и вождения, технология VR может помочь людям научиться некоторым опасным техническим действиям очень интуитивно и безопасно ».

В то же время технология VR также будет иметь возможность сочетаться с традиционными сценариями потребления развлечений в будущем. Чжан Ци, старший директор iQiyi, сказал: «Китайские молодые люди очень сильны в сфере развлечений для потребителей. Существует потребление в развлекательных залах и тематических парках под Интернет. В этих сценариях мы превращаем технологию VR в существующие развлечения. Проект, в этом процессе, содержание VR, которое мы создаем, будет иметь больше сценариев потребления. В то же время мы также можем использовать VR, чтобы представить голосовающую часть варьете и взаимодействие звезд. Это традиционное телевидение и мобильный телефон. Чувства, которые не могут быть достигнуты с помощью этих способов, помогут отрасли VR сформировать лучший позитивный цикл ».

Для будущего отрасли VR Fang Hao полагает, что развитие VR - это не то же самое, что развитие традиционных отраслей. Это будет марафон. Он должен быть рациональным и не может стремиться к успеху. Главный планировщик мероприятия Лу Яньи выразил свои ожидания относительно отрасли. «Многие считают, что лучший период окон для индустрии VR прошел, но любой среде требуется время для изучения. Любая технология Требуется время для полировки, и нам нужно немного больше терпения и уверенности. В будущем мы создадим производственную цепочку из технологических исследований и разработок, исследования контента и создания эффективных каналов распространения контента, чтобы сделать эту отрасль лучше ».


Related Products